Montag, 20. Februar 2012

Fokussierung eines MMOG


Was für Spielertypen will man für sein Spiel gewinnen? Man sollte sich schon von Anfang an klar darüber sein, wie das Spiel am Ende aussehen soll. 

Es gibt in häufigen Fällen einen starken Konflikt zwischen dem Bereich PvE und PvP, der aber eigentlich vermieden werden kann. Eine einheitliche Werteverteilung für alle Bereiche des Spiels ist unabdingbar. Es gibt sonst die Gefahr, dass ein Teil des Spiels negative Auswirkungen bekommt. Fehlentwicklungen führen zu Patches die PvE oder PvP abschwächen, was niemand aus der Spielerschaft möchte.

Es macht häufig den Eindruck das andere Entwickler zu wenig gut geplant haben. Das muss nicht immer sein, weil gewisse Konzepte oder Inhalte veralten können. Das Grundgerüst eines Spiels sollte aber stimmig sein, dann sind auch keine einschneidenden Massnahmen nötig. Eine gute Mischung aus PvE/PvP ist ein Teil eines erfolgreichen Spiels. Dazu gehört aber auch ein funktionierendes Wirtschaft-/Politiksystem oder die Möglichkeit RP zu betreiben.

Die schwere Entscheidung der Ausrichtung:

PvE Inhalte erfordern sehr viel Entwicklungsaufwand
PvP Inhalte erfordern sehr viel Balancing Aufwand


Es gilt also sich auf seine Kernkompetenzen zu konzentrieren und aus seinen Ressourcen das beste Ergebnis herauszuholen. 

Was ist damit gemeint? Die Veränderung der Bedingungen. PvE Not Player Character-(NPC) Lebewesen sind eigentlich nur das Auffüllen einer Lücke, die durch Spieler nicht gefüllt werden kann. Sie geben den Anstoss für Aufgaben - falsch - bei einem guten System vergeben die Spieler Quests. Solange aber keine Spieler da sind muss zumindest ein Set an Grundaufgaben vorhanden sein. 

Welche Rolle das PvP einnehmen soll, ist da schon viel einfacher.Das Austragen der Konflikte zwischen Spielern/Coporations/Allianzen oder wie immer man diese Elemente nennen möchte. Hier kommen wir auch schon zum entscheidenden Punkt: Wie ist das PvP gestaltet? Das gehört mit zur Überlegung der passenden Ausrichtung. Geb ich den Spielern klare Regelungen oder werfe ich einfach alle in einen Sandkasten(Sandbox) wo sie ihre eigenen Allianzen schmieden? 

Verschiedene Online Spiele haben gezeigt das lose Regelungen ohne Systeme nicht viel bringen. Zumindest der Zusammenschluss einer Allianz muss über ein System geregelt werden. Das bedeutet z.B. gemeinsamer Chat, Verwaltung von Gebieten, Gegenständen usw. Halt alles was es braucht um diesen Pakt auch sichtbar und spürbar zu  machen. Gegen aussen soll auch erkenntlich sein, wer welches Gebiet gerade kontrolliert. Das ist jetzt nur ein einfaches Beispiel.

PvE und PvP werden ein Zusammenspiel. Beides kann zur einfachen Abwechslung für zwischendurch werden. Ein System der Einschränkung ist aber veraltet. Der Spieler soll zu jedem Zeitpunkt für beide Spielarten ausgerüstet sein. 


Zu einem späteren Zeitpunkt mehr zu dem Thema. 


Im nächsten Blog wird das folgende Thema behandelt: Die Charakterentwicklung


Manuel Stieger
Designer&Conception
CDS Switzerland





Community eines Spiels

Ein Spiel ist nicht viel wert ohne Spieler. Ingesamt ergibt die Anzahl aller Spieler die Community, welche sich im Spiel, in Foren oder sonst wo im Web über das Spiel oder ihre Tätigkeit austauscht.

Über Jahre konnte man in den Spielen eine Absenkung des Niveaus beobachten, die wahrscheinlich auf eine Verschiebung des Spielertyps zurückzuführen ist. MMORPG wurden auf einmal massentauglich durch den erleichterten Zugang und eine höhere Verbreitung in den westlichen Ländern. Vorbei waren die Zeiten, als nur Insider diese Spiele gespielt haben. Das bringt natürlich auch alle gesellschaftlichen Schichten ins Spiel, wobei da schnell Welten aufeinander prallen können. 

Natürlich sind die Präferenzen zur Spielweise sehr verschieden, aber alle wollen schlussendlich eines: Online mit vielen anderen zusammen oder gegen andere Spieler spielen. 

Was ein Spielentwickler nicht programmieren kann: Das Verhalten der Spieler. Die Spielwelt soll dynamisch sein und interaktiv, aber sie soll nicht zum Austragungsort von persönlichen Problemen aus der Realität werden. Deswegen erachten wir die Einbindung eines Chats der überall lesbar ist für unsinnig (World Chat). Spieler sollten nur mit den Inhalten konfrontiert werden die sie auch wirklich wollen. Dazu gehören Corporation(Gilde) , ein Zusammenschluss von Spielern, kleine temporäre Gruppen / grössere temporäre Gruppenzusammenschlüsse die einen Chat bilden. 
 Die Lösung liegt bei den Kontaktmöglichkeiten. Diese sollen in erster Linie nur für Verbündete oder ausgewählte Personen möglich sein. 

Ebenso erachten wir einen Handelschannel bei betreffenden Hotspots für Handel als sinnvoll, wo gegen eine Gebühr entsprechende Angebote verknüpft mit Objekten erstellt werden können(Werbeschaltungen innerhalb dieses Chats). Das erspart dem Spieler das ständige Spam-Posten und macht es viel einfacher seine Dinge zu verkaufen. Es gibt doch tatsächlich häufig das Problem, dass sich ein Spieler ausloggt und danach vielleicht nie mehr zur gleichen Zeit online ist. Vielfach werden Handelschannels für verschiedene Zwecke gebraucht, nur nicht für den Handel.

Allianzen/Fraktionen/Imperium -Ein grossartiges Thema. Viele denken dabei an Zusammenschlüsse von vielen Spielern und Gemeinschaften zu einer grossen Macht. Wir finden das in heutigen Spielen noch zu wenig Einfluss herrscht. Wieso soll nicht jemand das Ruder übernehmen? Ein Imperium gründen, dass vielleicht nicht lange hält oder viele Jahre überdauert? Konflikte erstehen erst dort wo Macht verfügbar oder greifbar ist. Interessant wird die Sache wenn verschiedene Allianzen wegen Interessenskonflikten aufeinander prallen. Rohstoffe, Gebietskontrolle, ... Macht! 


Es soll also auch möglich sein alleine zu grosser Macht zu kommen - wie soll das gehen? Ganz einfach. Durch Fleiss und Arbeit oder starke Bündnisse, Intrigen... was immer die Spieler für sinnvoll halten um ihre Ziele zu erreichen. 


Einfluss auf die Entwicklung - Grundsätzlich hat jeder Entwickler seine Linie der er folgt. Sollte man zumindest meinen. Ihr seht es an neueren MMORP wie die Linie der Entwickler immer schwammiger wird, desto mehr Spieler sie haben. Umgekehrt wird bei Spielen mit weniger Erfolg angefangen hin und her zu entwickeln, ohne eine wirklich sinnvolle Richtung. Die Gefahren sind ein Identitätsverlust, der Kontakt zu den Fans/Spielern geht allmählich verloren, weil man die Atmosphäre und Glaubwürdigkeit des Spiels aufgibt. 

Es ist nicht die Aufagbe der Spieler die Arbeit der Entwickler zu machen. Das ist eine wichtige Erkenntnis für alle Beteiligten. Gerade wenn etwas schief geht fangen Spieler/Fans sehr viel Zeit damit zu investieren Vorschläge zu bringen. Nun hatten diese Entwickler meist das eine Problem: Eine umsetzbare Lösung herauspicken - was selten dem Wunsch der Community entsprach. 

Es zeigt einem einfach, wie wichtig es ist die Dinge von Anfang an richtig zu machen. Es ist besser z.B. die Konzeption eines System 5 x durchzudenken und sie auch noch anderen vorzulegen, damit auch noch andere Perspektiven miteinfliessen. Wenn das Konzept die verschiedenen Prüfschichten durchlaufen hat, kann es dann wirklich umgesetzt werden.  


Nächstes Thema in unserem Blog - Die Fokussierung 

Manuel Stieger
Designer&Conception
CDS Switzerland






Spielentwicklung von MMOG bei CDS


Wir von CDS (Cybertron Design Studio) sind ein Entwicklerstudio aus der Schweiz und sind im Bereich Software/Applikationsentwicklung tätig. 

In diesem Blog werden wir den Weg der Konzeption/Planung/Realisierung von unterschiedlichen Bereichen eines Massive Multiplayer Online Games aufzuzeigen. Dabei werden wir aktuelle Trends bei der Spielentwicklung beachten, aber auch alte Konzepte hinzuziehen, welche bekanntlich früher funktioniert haben. Daraus ergibt sich ein Mix aus Retro Konzeption mit Vermischung von dynamischen Elementen von heutigen Spielen.

Gerade für die Spieler von heute ist es wichtig passende Konzepte zu entwickeln, welche ein gutes Gameplay und Spielspass garantieren. Wir haben in den letzten Jahren eine Flutwelle an Spielkonzepten kommen und gehen sehen. Wir wollen zuerst beleuchten auf was wir achten werden bei der eigenen Entwicklung.

Beinahe alle "Produkte" haben einen gemeinsamen Nenner - das begrenzte Budget. Je nach Entwickler und Investoren gibt es unterschiedliche Möglichkeiten hinsichtlich Renderfilme und Inhaltsproduktion. Es war häufig zu beobachten, dass Geld für unnötige Dinge wie Renderfilme ausgegeben wurde, die einen Spieler keine Minute länger im Spiel halten. Eine falsche Finanzplanung oder Einsatz der Mittel kann selbst bei einem genialen Konzept schnell zu einem schlechten Ergebnis führen. 

Die eigentliche Kunst ist die Entwicklung von Kernsystemen die nicht viel Kosten, aber die einen Spieler vieles vergessen lassen. Optik, Sound, alles spielt nur noch eine untergeordnete Rolle wenn in dem Spiel nutzerfreundliche Elemente vorhanden sind. Wenn du einen Spieler fragst, wieso er Spiel X spielt, muss ihm gleich dieses Kernfeature in den Sinn kommen. Nehmen wir jetzt einmal das Beispiel Player Vs. Player. PvP. oder ein einzigartiges Craftingsystem, oder Häuserbau und so weiter. Ein Spiel muss immer einige Kernsysteme beinhalten, welche Synergien ergeben. Ein zusammenhängendes Netz bei welchem die verschiedenen Bausteine beeinflusst werden. 

Beispiel: Die Handelsware Y wird am Markt teurer, weil ein Krieg in Sektor zY ausgebrochen ist. Davon ist Käufer X betroffen, der am Vortag die Ware noch um 20% tiefer kaufen konnte und jetzt fehlt im das nötige Kapital um sein Objekt zu bauen. Haus/Waffe/was immer ihr euch vorstellen könnt. Spieler X wird nun möglicherweise auch in den Konflikt eintreten oder wieder im wirtschaftlichen Sektor aktiv. Gleiches gilt für das PvE, Player Vs. Environment (Spieler gegen Umgebung). Eine Aktion im PvE sollte ebenfalls eine Reaktion hervorrufen, sei es im Handel oder durch eine Racheaktion. Der Spieler will Konsequenzen aus seinen Handlungen.

Konsequenzen sind auf Spielerebene natürlich. Wenn du jemanden angreifst, musst du mit einer negativen Folge rechnen. Ein Spiel sollte aber Spass machen - was bedeutet das du auf gewisse Verstärkung zurückgreifen kannst - sei dies nun deine Spielergemeinschaft (Gilde/Corp) oder einfach Freunde/Bekannte, aber auch NPC die dir unterstellt sind. Es soll auch Rückzugsorte geben, an denen feindliche Aktionen nicht toleriert werden.

Es gibt natürlich Sandbox Spiele, welche dem Spieler sehr viele Freiheiten lassen, aber auch keinerlei Schutz. Wir sehen Spiele noch als eine Art der Entspannung und Abwechslung zum Alltag. Deswegen halten wir einen gewissen Schutz der Spieler für sinnvoll. Jede/r Spieler/in soll Spass haben können und eine Gemeinschaftsgefühl entwickeln können, sofern dieses gewünscht ist. Es soll natürlich auch den Weg für Gelegenheitsspieler geben oder Alleingänger. Ein gutes Online Spiel sollte allen einen Zugang bieten. 

Im nächsten Teil geht es deswegen um die Community eines Spiels - Das Herzstück

Manuel Stieger
Designer & Conception
CDS Switzerland