Montag, 20. Februar 2012

Spielentwicklung von MMOG bei CDS


Wir von CDS (Cybertron Design Studio) sind ein Entwicklerstudio aus der Schweiz und sind im Bereich Software/Applikationsentwicklung tätig. 

In diesem Blog werden wir den Weg der Konzeption/Planung/Realisierung von unterschiedlichen Bereichen eines Massive Multiplayer Online Games aufzuzeigen. Dabei werden wir aktuelle Trends bei der Spielentwicklung beachten, aber auch alte Konzepte hinzuziehen, welche bekanntlich früher funktioniert haben. Daraus ergibt sich ein Mix aus Retro Konzeption mit Vermischung von dynamischen Elementen von heutigen Spielen.

Gerade für die Spieler von heute ist es wichtig passende Konzepte zu entwickeln, welche ein gutes Gameplay und Spielspass garantieren. Wir haben in den letzten Jahren eine Flutwelle an Spielkonzepten kommen und gehen sehen. Wir wollen zuerst beleuchten auf was wir achten werden bei der eigenen Entwicklung.

Beinahe alle "Produkte" haben einen gemeinsamen Nenner - das begrenzte Budget. Je nach Entwickler und Investoren gibt es unterschiedliche Möglichkeiten hinsichtlich Renderfilme und Inhaltsproduktion. Es war häufig zu beobachten, dass Geld für unnötige Dinge wie Renderfilme ausgegeben wurde, die einen Spieler keine Minute länger im Spiel halten. Eine falsche Finanzplanung oder Einsatz der Mittel kann selbst bei einem genialen Konzept schnell zu einem schlechten Ergebnis führen. 

Die eigentliche Kunst ist die Entwicklung von Kernsystemen die nicht viel Kosten, aber die einen Spieler vieles vergessen lassen. Optik, Sound, alles spielt nur noch eine untergeordnete Rolle wenn in dem Spiel nutzerfreundliche Elemente vorhanden sind. Wenn du einen Spieler fragst, wieso er Spiel X spielt, muss ihm gleich dieses Kernfeature in den Sinn kommen. Nehmen wir jetzt einmal das Beispiel Player Vs. Player. PvP. oder ein einzigartiges Craftingsystem, oder Häuserbau und so weiter. Ein Spiel muss immer einige Kernsysteme beinhalten, welche Synergien ergeben. Ein zusammenhängendes Netz bei welchem die verschiedenen Bausteine beeinflusst werden. 

Beispiel: Die Handelsware Y wird am Markt teurer, weil ein Krieg in Sektor zY ausgebrochen ist. Davon ist Käufer X betroffen, der am Vortag die Ware noch um 20% tiefer kaufen konnte und jetzt fehlt im das nötige Kapital um sein Objekt zu bauen. Haus/Waffe/was immer ihr euch vorstellen könnt. Spieler X wird nun möglicherweise auch in den Konflikt eintreten oder wieder im wirtschaftlichen Sektor aktiv. Gleiches gilt für das PvE, Player Vs. Environment (Spieler gegen Umgebung). Eine Aktion im PvE sollte ebenfalls eine Reaktion hervorrufen, sei es im Handel oder durch eine Racheaktion. Der Spieler will Konsequenzen aus seinen Handlungen.

Konsequenzen sind auf Spielerebene natürlich. Wenn du jemanden angreifst, musst du mit einer negativen Folge rechnen. Ein Spiel sollte aber Spass machen - was bedeutet das du auf gewisse Verstärkung zurückgreifen kannst - sei dies nun deine Spielergemeinschaft (Gilde/Corp) oder einfach Freunde/Bekannte, aber auch NPC die dir unterstellt sind. Es soll auch Rückzugsorte geben, an denen feindliche Aktionen nicht toleriert werden.

Es gibt natürlich Sandbox Spiele, welche dem Spieler sehr viele Freiheiten lassen, aber auch keinerlei Schutz. Wir sehen Spiele noch als eine Art der Entspannung und Abwechslung zum Alltag. Deswegen halten wir einen gewissen Schutz der Spieler für sinnvoll. Jede/r Spieler/in soll Spass haben können und eine Gemeinschaftsgefühl entwickeln können, sofern dieses gewünscht ist. Es soll natürlich auch den Weg für Gelegenheitsspieler geben oder Alleingänger. Ein gutes Online Spiel sollte allen einen Zugang bieten. 

Im nächsten Teil geht es deswegen um die Community eines Spiels - Das Herzstück

Manuel Stieger
Designer & Conception
CDS Switzerland











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