Montag, 20. Februar 2012

Community eines Spiels

Ein Spiel ist nicht viel wert ohne Spieler. Ingesamt ergibt die Anzahl aller Spieler die Community, welche sich im Spiel, in Foren oder sonst wo im Web über das Spiel oder ihre Tätigkeit austauscht.

Über Jahre konnte man in den Spielen eine Absenkung des Niveaus beobachten, die wahrscheinlich auf eine Verschiebung des Spielertyps zurückzuführen ist. MMORPG wurden auf einmal massentauglich durch den erleichterten Zugang und eine höhere Verbreitung in den westlichen Ländern. Vorbei waren die Zeiten, als nur Insider diese Spiele gespielt haben. Das bringt natürlich auch alle gesellschaftlichen Schichten ins Spiel, wobei da schnell Welten aufeinander prallen können. 

Natürlich sind die Präferenzen zur Spielweise sehr verschieden, aber alle wollen schlussendlich eines: Online mit vielen anderen zusammen oder gegen andere Spieler spielen. 

Was ein Spielentwickler nicht programmieren kann: Das Verhalten der Spieler. Die Spielwelt soll dynamisch sein und interaktiv, aber sie soll nicht zum Austragungsort von persönlichen Problemen aus der Realität werden. Deswegen erachten wir die Einbindung eines Chats der überall lesbar ist für unsinnig (World Chat). Spieler sollten nur mit den Inhalten konfrontiert werden die sie auch wirklich wollen. Dazu gehören Corporation(Gilde) , ein Zusammenschluss von Spielern, kleine temporäre Gruppen / grössere temporäre Gruppenzusammenschlüsse die einen Chat bilden. 
 Die Lösung liegt bei den Kontaktmöglichkeiten. Diese sollen in erster Linie nur für Verbündete oder ausgewählte Personen möglich sein. 

Ebenso erachten wir einen Handelschannel bei betreffenden Hotspots für Handel als sinnvoll, wo gegen eine Gebühr entsprechende Angebote verknüpft mit Objekten erstellt werden können(Werbeschaltungen innerhalb dieses Chats). Das erspart dem Spieler das ständige Spam-Posten und macht es viel einfacher seine Dinge zu verkaufen. Es gibt doch tatsächlich häufig das Problem, dass sich ein Spieler ausloggt und danach vielleicht nie mehr zur gleichen Zeit online ist. Vielfach werden Handelschannels für verschiedene Zwecke gebraucht, nur nicht für den Handel.

Allianzen/Fraktionen/Imperium -Ein grossartiges Thema. Viele denken dabei an Zusammenschlüsse von vielen Spielern und Gemeinschaften zu einer grossen Macht. Wir finden das in heutigen Spielen noch zu wenig Einfluss herrscht. Wieso soll nicht jemand das Ruder übernehmen? Ein Imperium gründen, dass vielleicht nicht lange hält oder viele Jahre überdauert? Konflikte erstehen erst dort wo Macht verfügbar oder greifbar ist. Interessant wird die Sache wenn verschiedene Allianzen wegen Interessenskonflikten aufeinander prallen. Rohstoffe, Gebietskontrolle, ... Macht! 


Es soll also auch möglich sein alleine zu grosser Macht zu kommen - wie soll das gehen? Ganz einfach. Durch Fleiss und Arbeit oder starke Bündnisse, Intrigen... was immer die Spieler für sinnvoll halten um ihre Ziele zu erreichen. 


Einfluss auf die Entwicklung - Grundsätzlich hat jeder Entwickler seine Linie der er folgt. Sollte man zumindest meinen. Ihr seht es an neueren MMORP wie die Linie der Entwickler immer schwammiger wird, desto mehr Spieler sie haben. Umgekehrt wird bei Spielen mit weniger Erfolg angefangen hin und her zu entwickeln, ohne eine wirklich sinnvolle Richtung. Die Gefahren sind ein Identitätsverlust, der Kontakt zu den Fans/Spielern geht allmählich verloren, weil man die Atmosphäre und Glaubwürdigkeit des Spiels aufgibt. 

Es ist nicht die Aufagbe der Spieler die Arbeit der Entwickler zu machen. Das ist eine wichtige Erkenntnis für alle Beteiligten. Gerade wenn etwas schief geht fangen Spieler/Fans sehr viel Zeit damit zu investieren Vorschläge zu bringen. Nun hatten diese Entwickler meist das eine Problem: Eine umsetzbare Lösung herauspicken - was selten dem Wunsch der Community entsprach. 

Es zeigt einem einfach, wie wichtig es ist die Dinge von Anfang an richtig zu machen. Es ist besser z.B. die Konzeption eines System 5 x durchzudenken und sie auch noch anderen vorzulegen, damit auch noch andere Perspektiven miteinfliessen. Wenn das Konzept die verschiedenen Prüfschichten durchlaufen hat, kann es dann wirklich umgesetzt werden.  


Nächstes Thema in unserem Blog - Die Fokussierung 

Manuel Stieger
Designer&Conception
CDS Switzerland






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